Польская техника - Habich ciężki - VII уровень
Привет, танкисты!
Польские танки на супертесте: первый «тяж» в ветке.
Супертест ветки польских «тяжей» идет полным ходом и сегодня вас ждет первая информация о первом «тяже» в ветке - Habich ciężki (название танка не финальное и еще может измениться). Это тяжелый танк 7-го уровня.
Машина представляет начало эволюции польских средних танков в тяжелые: у танка появляется орудие с высоким разовым уроном и отличными УВНами в -8 градусов. Бронирование пока не может похвастаться надежностью топовых братьев, но броня башни защитит от огня низкоуровневой техники. Корпус будет более уязвим. При этом от средних танков сохранится неплохая мобильность с удельной мощностью в 16,5 л.с./т.
Машина не будет играться как классический тяжелый танк, т.к. его бронирование не соответствует привычному для «тяжа». Скорее его роль на поле боя будет в оказании огневой поддержки бронированным союзникам: как орудие с высоким разовым уроном, которое можно быстро доставить к разворачивающимся в бою событиям.
В зависимости от результатов тестирования, характеристики танка могут в дальнейшем измениться. Следите за новостями и удачи в боях!
пятница, 22 июня 2018 г.
Провинция: Балансные правки
Балансные правки Провинции
Привет, танкисты!
Сегодня мы расскажем про балансные правки «Провинции». Пока без ограничений по уровню боёв.
«Провинция» всегда была особенной картой. Кто-то её страстно любил, кто-то ненавидел, а кого-то на ней постоянно убивали из «инвиза». Некоторых через десять секунд после начала боя и регулярно. В общем, равнодушных не было. Какое-то время спустя нам пришлось вывести карту из ротации на долгое время. Отзывы были противоречивые, но вернуть «Провинцию» просили активно.
И вот она вернулась, в мае 2018 года. И снова стала особенной. Равнодушных опять нет. Отзывы, как и раньше, противоречивые: кто-то благодарит за возвращение легенды (такие люди действительно есть, честно!), но при этом многие просят ограничить уровни боёв. Мол, для топов с их обзором на карте слишком тесно: техника всегда в «засвете» и под постоянной угрозой попасть под вражеский выстрел с противоположной стороны. Вы пишете нам об этом и на форуме, и в соцсетях, и на YouTube. Знайте, мы следим за ситуацией с «Провинцией» и изучаем ваши отзывы.
Сколько времени? Точного ответа пока нет, будет видно по стабилизации статистики. Обычно на это уходит два-три месяца. А пока мы не готовы вводить ограничения по уровню боёв. Словам и отзывам нужно подкрепление статистикой. Мы хотим понаблюдать за средней продолжительностью сражения и средним временем жизни разных танков в нём, отследить распределение позиций для нанесения урона и точек «засвета». И узнать, где чаще всего гибнет техника. Всё это повлияет на наше решение. Мы изучаем ваши отзывы и, если окажется, что карта действительно не подходит для топовых уровней и ваше мнение останется прежним, внесём изменения в уровни боёв. А пока просим вас подождать. И рассказать, почему вы считаете, что стоит (или не стоит) ограничить уровень боёв.
Что мы правим сейчас, если не ограничиваем уровень боёв? Дисбаланс позиций для команд. Тут действительно закралась ошибка: команда с правого респауна имеет преимущество и побеждает чаще. У команды слева меньше удобных позиций для ведения огня и атакующих действий. Сегодня мы проверим изменения, которые должны это исправить.
Итак, вот что вас ожидает:
В левом нижнем углу изменится расположение домов: теперь будет легче наносить урон сопернику в начале боя. Такая возможность уже сейчас есть у команды справа, а после правок она появится и у команды слева.
У монастыря, на возвышенности правой команды, изменится скос зданий. Это позволит команде снизу эффективнее атаковать, поджимаясь под строения и ведя огонь по сопернику после этого.
Добавлено укрытие, которое поможет команде слева на первом этапе сражения за возвышенность со стороны правой команды.
После занятия позиции, указанной в пункте 4, вы сможете пройти к следующему камню, который стал более удобным для поджатия и более защищённым от ПТ-САУ.
В кругу обеих баз добавлены укрытия. Зачем? Чтобы снизить количество ничьих. В нынешних условиях захватить базу практически невозможно, ведь она полностью простреливается с каждого склона. Укрытия дадут шанс на захват и вынудят обороняющуюся команду играть более активно. Посмотрим, сработает ли это. И мы в курсе, что не всем нравятся укрытия возле баз, так что за этим пунктом будем следить особенно пристально.
Мы прикроем тыл ребятам с левой базы, которые обороняют подъём от захватчиков справа. В текущей версии они часто получают снаряды с противоположного склона.
Карта выходит на супертест сегодня, и нам понадобится некоторое время на анализ его результатов. Посмотрим, получится ли устранить дисбаланс.
Как только мы примем финальное решение насчёт «Провинции», мы обязательно о нём сообщим.
Следите за новостями и удачи в боях!
Привет, танкисты!
Сегодня мы расскажем про балансные правки «Провинции». Пока без ограничений по уровню боёв.
«Провинция» всегда была особенной картой. Кто-то её страстно любил, кто-то ненавидел, а кого-то на ней постоянно убивали из «инвиза». Некоторых через десять секунд после начала боя и регулярно. В общем, равнодушных не было. Какое-то время спустя нам пришлось вывести карту из ротации на долгое время. Отзывы были противоречивые, но вернуть «Провинцию» просили активно.
И вот она вернулась, в мае 2018 года. И снова стала особенной. Равнодушных опять нет. Отзывы, как и раньше, противоречивые: кто-то благодарит за возвращение легенды (такие люди действительно есть, честно!), но при этом многие просят ограничить уровни боёв. Мол, для топов с их обзором на карте слишком тесно: техника всегда в «засвете» и под постоянной угрозой попасть под вражеский выстрел с противоположной стороны. Вы пишете нам об этом и на форуме, и в соцсетях, и на YouTube. Знайте, мы следим за ситуацией с «Провинцией» и изучаем ваши отзывы.
Сколько времени? Точного ответа пока нет, будет видно по стабилизации статистики. Обычно на это уходит два-три месяца. А пока мы не готовы вводить ограничения по уровню боёв. Словам и отзывам нужно подкрепление статистикой. Мы хотим понаблюдать за средней продолжительностью сражения и средним временем жизни разных танков в нём, отследить распределение позиций для нанесения урона и точек «засвета». И узнать, где чаще всего гибнет техника. Всё это повлияет на наше решение. Мы изучаем ваши отзывы и, если окажется, что карта действительно не подходит для топовых уровней и ваше мнение останется прежним, внесём изменения в уровни боёв. А пока просим вас подождать. И рассказать, почему вы считаете, что стоит (или не стоит) ограничить уровень боёв.
Что мы правим сейчас, если не ограничиваем уровень боёв? Дисбаланс позиций для команд. Тут действительно закралась ошибка: команда с правого респауна имеет преимущество и побеждает чаще. У команды слева меньше удобных позиций для ведения огня и атакующих действий. Сегодня мы проверим изменения, которые должны это исправить.
Итак, вот что вас ожидает:
В левом нижнем углу изменится расположение домов: теперь будет легче наносить урон сопернику в начале боя. Такая возможность уже сейчас есть у команды справа, а после правок она появится и у команды слева.
У монастыря, на возвышенности правой команды, изменится скос зданий. Это позволит команде снизу эффективнее атаковать, поджимаясь под строения и ведя огонь по сопернику после этого.
Добавлено укрытие, которое поможет команде слева на первом этапе сражения за возвышенность со стороны правой команды.
После занятия позиции, указанной в пункте 4, вы сможете пройти к следующему камню, который стал более удобным для поджатия и более защищённым от ПТ-САУ.
В кругу обеих баз добавлены укрытия. Зачем? Чтобы снизить количество ничьих. В нынешних условиях захватить базу практически невозможно, ведь она полностью простреливается с каждого склона. Укрытия дадут шанс на захват и вынудят обороняющуюся команду играть более активно. Посмотрим, сработает ли это. И мы в курсе, что не всем нравятся укрытия возле баз, так что за этим пунктом будем следить особенно пристально.
Мы прикроем тыл ребятам с левой базы, которые обороняют подъём от захватчиков справа. В текущей версии они часто получают снаряды с противоположного склона.
Карта выходит на супертест сегодня, и нам понадобится некоторое время на анализ его результатов. Посмотрим, получится ли устранить дисбаланс.
Как только мы примем финальное решение насчёт «Провинции», мы обязательно о нём сообщим.
Следите за новостями и удачи в боях!
среда, 20 июня 2018 г.
Две новые карты на супертесте
Две новые карты на супертесте
Танкисты!
Сегодня на закрытое тестирование отправляются две карты: городская с привязкой к конкретной местности «Минск» (название не финальное) и локация смешанного типа в сеттинге польской деревушки.
Мы выпускали на тесты несколько прототипов этих карт, а сегодня готовы представить предфинальные варианты каждой из них: их внешний вид близок к итоговому, геймплейные сценарии также, скорее всего, останутся без изменений. Цель тестирования — настроить баланс на локациях и сделать игру более комфортной. Мы проверим, насколько хорошо взаимодействуют различные направления на картах, изучим данные по распределению побед и определим, насколько эффективны различные стратегические позиции.
«Минск»
Это городская карта, на которой достаточно точно воспроизведён участок Центрального района Минска. Время — начало 1970-х годов. Мы постарались сохранить общий вид района цирка и площади Победы, но изменили некоторые детали в угоду игровому процессу. Тем не менее карта очень похожа на реальный Минск: вы легко найдёте знакомые дома, улицы и достопримечательности.
В игровом плане карту можно условно разделить на три направления:
Плотная городская застройка в районе площади Победы. Эта часть карты отлично подойдёт для бронированной техники. Здесь есть множество укрытий от САУ, а бои проходят на средней и ближней дистанции. При этом можно вести огонь и на дальние дистанции, если хватит решимости выехать на широкие прямые улицы.
Парк Горького и набережная Свислочи. Это центральная часть локации: открытое пространство с невысокими холмами и множеством растительности. Местность достаточно сложная и опасная: здесь можно получить урон практически со всех сторон. Но грамотное использование маскировки позволит эффективно поддержать союзников на соседних флангах или незаметно пробраться в тыл к противнику.
Пересечение центрального проспекта и улицы Купалы. Эта часть карты подойдёт для подвижных машин, способных быстро занять тактически выгодные позиции для ведения огня или выйти во фланг сопернику.
Польша
Это карта смешанного типа, с открытыми пространствами и позициями для ближнего боя. Локация не привязана к конкретной реальной территории — это типичная польская сельская местность: широкие открытые поля, много растительности, невысокие дома и большой костёл в середине деревушки. Центральная часть карты — маленький кирпичный завод у реки.
На локации можно выделить три явные игровые зоны:
Кирпичный завод. Зона интереса бронированной техники: здесь вы будете хорошо защищены от огня САУ, но есть опасность получить снаряд из другой части локации. Контроль над заводом позволяет помочь союзникам развить атаку на соседних направлениях или же, наоборот, организовать оборону в случае потери контроля над флангами. Сквозь завод по центру карты проходит русло обмелевшей реки — этот участок будет интересен подвижным ЛТ или машинам с хорошими УВН, способным быстро захватить фланг.
Центральная часть. Открытый участок карты, который используется для первоначального засвета соперника. Подойдёт для лёгких танков и быстрых, рискованных средних. Сквозь центр карты проходит канава, соединяющая завод и деревню. Используя углубления, разведчики могут подсвечивать противников или перемещаться им во фланг для внезапной атаки. По краям поля расположены холмы с густыми кустами: они позволяют не только вести огонь с замаскированных позиций, но и проезжать к деревне, не попав под обстрел врага.
Деревня. Универсальное направление для всех типов техники: есть множество укрытий, разрушаемых и нет, кустов и прострелов. Взятие контроля над деревней позволит организовать финальный рывок к базе противника или помочь союзникам в районе кирпичного завода.
Когда ждать карты?
Как видите, мы подходим к финальным этапам тестирования. Геймплейный рисунок локаций уже выбран — осталось сбалансировать стороны и направления. Когда карты появятся в игре? В обозримом будущем. Сроки зависят от результатов тестирования и объёма работ, необходимых для их усовершенствования.
Следите за новостями и удачи в боях!
Танкисты!
Сегодня на закрытое тестирование отправляются две карты: городская с привязкой к конкретной местности «Минск» (название не финальное) и локация смешанного типа в сеттинге польской деревушки.
Мы выпускали на тесты несколько прототипов этих карт, а сегодня готовы представить предфинальные варианты каждой из них: их внешний вид близок к итоговому, геймплейные сценарии также, скорее всего, останутся без изменений. Цель тестирования — настроить баланс на локациях и сделать игру более комфортной. Мы проверим, насколько хорошо взаимодействуют различные направления на картах, изучим данные по распределению побед и определим, насколько эффективны различные стратегические позиции.
«Минск»
Это городская карта, на которой достаточно точно воспроизведён участок Центрального района Минска. Время — начало 1970-х годов. Мы постарались сохранить общий вид района цирка и площади Победы, но изменили некоторые детали в угоду игровому процессу. Тем не менее карта очень похожа на реальный Минск: вы легко найдёте знакомые дома, улицы и достопримечательности.
В игровом плане карту можно условно разделить на три направления:
Плотная городская застройка в районе площади Победы. Эта часть карты отлично подойдёт для бронированной техники. Здесь есть множество укрытий от САУ, а бои проходят на средней и ближней дистанции. При этом можно вести огонь и на дальние дистанции, если хватит решимости выехать на широкие прямые улицы.
Парк Горького и набережная Свислочи. Это центральная часть локации: открытое пространство с невысокими холмами и множеством растительности. Местность достаточно сложная и опасная: здесь можно получить урон практически со всех сторон. Но грамотное использование маскировки позволит эффективно поддержать союзников на соседних флангах или незаметно пробраться в тыл к противнику.
Пересечение центрального проспекта и улицы Купалы. Эта часть карты подойдёт для подвижных машин, способных быстро занять тактически выгодные позиции для ведения огня или выйти во фланг сопернику.
Польша
Это карта смешанного типа, с открытыми пространствами и позициями для ближнего боя. Локация не привязана к конкретной реальной территории — это типичная польская сельская местность: широкие открытые поля, много растительности, невысокие дома и большой костёл в середине деревушки. Центральная часть карты — маленький кирпичный завод у реки.
На локации можно выделить три явные игровые зоны:
Кирпичный завод. Зона интереса бронированной техники: здесь вы будете хорошо защищены от огня САУ, но есть опасность получить снаряд из другой части локации. Контроль над заводом позволяет помочь союзникам развить атаку на соседних направлениях или же, наоборот, организовать оборону в случае потери контроля над флангами. Сквозь завод по центру карты проходит русло обмелевшей реки — этот участок будет интересен подвижным ЛТ или машинам с хорошими УВН, способным быстро захватить фланг.
Центральная часть. Открытый участок карты, который используется для первоначального засвета соперника. Подойдёт для лёгких танков и быстрых, рискованных средних. Сквозь центр карты проходит канава, соединяющая завод и деревню. Используя углубления, разведчики могут подсвечивать противников или перемещаться им во фланг для внезапной атаки. По краям поля расположены холмы с густыми кустами: они позволяют не только вести огонь с замаскированных позиций, но и проезжать к деревне, не попав под обстрел врага.
Деревня. Универсальное направление для всех типов техники: есть множество укрытий, разрушаемых и нет, кустов и прострелов. Взятие контроля над деревней позволит организовать финальный рывок к базе противника или помочь союзникам в районе кирпичного завода.
Когда ждать карты?
Как видите, мы подходим к финальным этапам тестирования. Геймплейный рисунок локаций уже выбран — осталось сбалансировать стороны и направления. Когда карты появятся в игре? В обозримом будущем. Сроки зависят от результатов тестирования и объёма работ, необходимых для их усовершенствования.
Следите за новостями и удачи в боях!
пятница, 15 июня 2018 г.
Польская техника
Польская техника - 53TP Markowskiego
Всем привет!
Польские танки на супертесте: переходный этап.
Сегодня к закрытому тестированию приступает третья по счету машина из прокачиваемой ветки польской нации – тяжелый танк восьмого уровня 53TP Markowskiego. Эта машина будет переходным этапом от средних танков 6-го и 7-го уровня к медленным и хорошо бронированным топовым «тяжам».
Бронирование будет куда более существенным в рамках своего уровня, в сравнении с предшественниками, но оно не даст вам гарантированной защиты от огня врага, как это будет у «тяжей» 9-го и 10-го уровней. Переходный этап: не слишком бронированный корпус и крепкая башня. Корпус скорее средне бронированный и будет непробиваемым разве что для снарядов низких уровней, а вот башня более защищена и будет оказывать значительное влияние на геймплей танка – машина будет хорошо играться при использовании склонов в качестве укрытий. УВНы этому сопутствуют – угол склонения -8 градусов позволит занимать самые выгодные и неожиданные позиции.
В качестве вооружения мы планируем использовать 122-миллиметровое орудие с разовым уроном в 420 единиц. Это немного выше, чем у одноклассников со сходными калибрами, и будет характерной чертой для последующих топовых поляков. Не стоит забывать и про крайне комфортные УВНы. По другим показателям орудие не выделяется чем-то значимым: довольно стандартное, злое, орудие тяжелого танка 8-го уровня.
Как будет играться поляк? Вариантов применения в бою достаточно, но наиболее комфортным и естественным для этого танка будет использование неровностей на местносте и игра от башни. Баланс между скорострельностью и разовым уроном настраивается – вам не придется ждать следующего выстрела мучительно долго, а 420 единиц урона весомый аргумент в дуэле с соперником(даже с вражеским «тяжем». При этом он будет неплохо себя чувствовать и в городских боях, и в боях на открытой местности. Машина универсальная, но со своей изюминкой.
Во время тестов мы проверим, насколько интересно и эффективно играется танк в нынешней игровой роли. В зависимости от результатов тестирования характеристики или даже игровая роль этого танка могут измениться. Как только появится информация о дальнейшей судьбе машины мы опубликуем ее: следите за новостями и удачи в бою!»
Всем привет!
Польские танки на супертесте: переходный этап.
Сегодня к закрытому тестированию приступает третья по счету машина из прокачиваемой ветки польской нации – тяжелый танк восьмого уровня 53TP Markowskiego. Эта машина будет переходным этапом от средних танков 6-го и 7-го уровня к медленным и хорошо бронированным топовым «тяжам».
Бронирование будет куда более существенным в рамках своего уровня, в сравнении с предшественниками, но оно не даст вам гарантированной защиты от огня врага, как это будет у «тяжей» 9-го и 10-го уровней. Переходный этап: не слишком бронированный корпус и крепкая башня. Корпус скорее средне бронированный и будет непробиваемым разве что для снарядов низких уровней, а вот башня более защищена и будет оказывать значительное влияние на геймплей танка – машина будет хорошо играться при использовании склонов в качестве укрытий. УВНы этому сопутствуют – угол склонения -8 градусов позволит занимать самые выгодные и неожиданные позиции.
В качестве вооружения мы планируем использовать 122-миллиметровое орудие с разовым уроном в 420 единиц. Это немного выше, чем у одноклассников со сходными калибрами, и будет характерной чертой для последующих топовых поляков. Не стоит забывать и про крайне комфортные УВНы. По другим показателям орудие не выделяется чем-то значимым: довольно стандартное, злое, орудие тяжелого танка 8-го уровня.
Как будет играться поляк? Вариантов применения в бою достаточно, но наиболее комфортным и естественным для этого танка будет использование неровностей на местносте и игра от башни. Баланс между скорострельностью и разовым уроном настраивается – вам не придется ждать следующего выстрела мучительно долго, а 420 единиц урона весомый аргумент в дуэле с соперником(даже с вражеским «тяжем». При этом он будет неплохо себя чувствовать и в городских боях, и в боях на открытой местности. Машина универсальная, но со своей изюминкой.
Во время тестов мы проверим, насколько интересно и эффективно играется танк в нынешней игровой роли. В зависимости от результатов тестирования характеристики или даже игровая роль этого танка могут измениться. Как только появится информация о дальнейшей судьбе машины мы опубликуем ее: следите за новостями и удачи в бою!»
среда, 13 июня 2018 г.
Борьба за равенство баз на Руинберге
Продолжается борьба за равенство баз на Руинберге.
Привет, танкисты!
Две недели назад мы уже тестировали изменения этой карты, но правки не сработали и сегодня новые изменения уходят на боевую проверку. Снова Руинберг, на этот раз два варианта карты с правками. Цель – улучшение условий для контроля над малым городом и открытой частью карты для нижней команды и равные условия для победы каждой из команд.
В одном из вариантов будут изменены места появления техники на карте у обеих команд, чтобы время занятия ключевых позиций было одинаковым. Также изменено расположение домов в малом городе: теперь ПТ-САУ с нижней базы смогут оказывать поддержку союзникам в городе. Плюс для ПТ появятся несколько позиций в нижнем левом углу карты – неразрушаемые дома и несколько новых кустов.
Второй вариант также предполагает появление новых позиций для ПТ-САУ – это будет неразрушаемый дом с несколькими кустами в квадрате К0. Дома в малом городе останутся на своем месте, но для контроля за центральным проездом появятся три новые удобные точки – новый полуразрушенный дом ближе к перекрестку, насыпь на большой дороге недалеко от перекрестка и уже имеющиеся развалины в квадрате F7 станут чуть выше (это позволит противостоять танкам противника, находящимся за дорогой в кустах).
В зависимости от результатов тестирования, мы примем решение о дальнейшей судьбе Руинберга. Следите за новостями и удачи в бою!
Привет, танкисты!
Две недели назад мы уже тестировали изменения этой карты, но правки не сработали и сегодня новые изменения уходят на боевую проверку. Снова Руинберг, на этот раз два варианта карты с правками. Цель – улучшение условий для контроля над малым городом и открытой частью карты для нижней команды и равные условия для победы каждой из команд.
В одном из вариантов будут изменены места появления техники на карте у обеих команд, чтобы время занятия ключевых позиций было одинаковым. Также изменено расположение домов в малом городе: теперь ПТ-САУ с нижней базы смогут оказывать поддержку союзникам в городе. Плюс для ПТ появятся несколько позиций в нижнем левом углу карты – неразрушаемые дома и несколько новых кустов.
Второй вариант также предполагает появление новых позиций для ПТ-САУ – это будет неразрушаемый дом с несколькими кустами в квадрате К0. Дома в малом городе останутся на своем месте, но для контроля за центральным проездом появятся три новые удобные точки – новый полуразрушенный дом ближе к перекрестку, насыпь на большой дороге недалеко от перекрестка и уже имеющиеся развалины в квадрате F7 станут чуть выше (это позволит противостоять танкам противника, находящимся за дорогой в кустах).
В зависимости от результатов тестирования, мы примем решение о дальнейшей судьбе Руинберга. Следите за новостями и удачи в бою!
пятница, 8 июня 2018 г.
Прототип карты для Генерального сражения
Прототип карты для Генерального сражения.
Привет, танкисты!
Мы продолжаем супертесты новой карты для Генерального сражения в советском сеттинге. Ранее мы протестировали два варианта локации, с различными вариантами геймплея. Сегодня на закрытое тестирование отправляется доработанный вариант, созданный с учетом замечаний к каждому прототипу.
Это будет карта смешанного типа, с открытыми пространствами и городской застройкой. Размеры игровой зоны карты – 1,4*1,4. Общая площадь карты – 1,8*1,8.
Мы уделили дополнительное внимание взаимодействию направлений в этом варианте карты: продвигаясь по любому из флангов и захватывая ключевые точки у удачливой команды будут появляться новые возможности для развития атаки как на данном фланге, так и для взаимодействия с другими частями карты. Каждое направление взаимосвязано с соседними и захват контроля на отдельных частях карты позволит помочь союзникам на других флангах.
В игровом плане локация разделеная на 5 зон столкновений:
Западный объезд: открытые пространства, разделенные островом и протоками. Эта часть карты хорошо подойдет для машин дальнего боя, с засадным геймплеем. В то же время, русла реки помогут развивать атакующие действия штурмовым машинам, предоставляя шансы укрыться от вражеского огня.
Городская застройка: место боевых действий для бронированной техники. Сражения на короткой дистанции в городских кварталах, с возможностью ведения маневренного боя с множеством путей атаки. Быстрый путь к вражеской базе.
Центральнаый холм: эта часть карты подойдет для техники с хорошими углами склонения орудия и может использоваться для помощи союзникам на соседних участках локации. В начальном этапе сражения холм могут использовать легкие танки для засвета разъезда соперников.
«Бутылочное горлышко»: изолированная часть карты, подходящая для бронированных танков. Может быть использована для обхода города с фланга и помощи союзникам.
Восточная деревня: несколько разрушаемых домов, способных стать укрытием для подвижных машин. Может использоваться для тактики «выстрелил/убежал». Захват контроля над это частью карты позволит влиять на боевые действия на центральном холме.
На данном этапе тестирования мы планируем проверить баланс карты целиком и каждого направления в частности, а также узнать насколько хорошо каждое направление взаимодействует с соседними. В зависимости от результатов тестирования мы примем решение о дальнейшей судьбе этого прототипа.
Следите за новостями и удачи в бою!
Привет, танкисты!
Мы продолжаем супертесты новой карты для Генерального сражения в советском сеттинге. Ранее мы протестировали два варианта локации, с различными вариантами геймплея. Сегодня на закрытое тестирование отправляется доработанный вариант, созданный с учетом замечаний к каждому прототипу.
Это будет карта смешанного типа, с открытыми пространствами и городской застройкой. Размеры игровой зоны карты – 1,4*1,4. Общая площадь карты – 1,8*1,8.
Мы уделили дополнительное внимание взаимодействию направлений в этом варианте карты: продвигаясь по любому из флангов и захватывая ключевые точки у удачливой команды будут появляться новые возможности для развития атаки как на данном фланге, так и для взаимодействия с другими частями карты. Каждое направление взаимосвязано с соседними и захват контроля на отдельных частях карты позволит помочь союзникам на других флангах.
В игровом плане локация разделеная на 5 зон столкновений:
Западный объезд: открытые пространства, разделенные островом и протоками. Эта часть карты хорошо подойдет для машин дальнего боя, с засадным геймплеем. В то же время, русла реки помогут развивать атакующие действия штурмовым машинам, предоставляя шансы укрыться от вражеского огня.
Городская застройка: место боевых действий для бронированной техники. Сражения на короткой дистанции в городских кварталах, с возможностью ведения маневренного боя с множеством путей атаки. Быстрый путь к вражеской базе.
Центральнаый холм: эта часть карты подойдет для техники с хорошими углами склонения орудия и может использоваться для помощи союзникам на соседних участках локации. В начальном этапе сражения холм могут использовать легкие танки для засвета разъезда соперников.
«Бутылочное горлышко»: изолированная часть карты, подходящая для бронированных танков. Может быть использована для обхода города с фланга и помощи союзникам.
Восточная деревня: несколько разрушаемых домов, способных стать укрытием для подвижных машин. Может использоваться для тактики «выстрелил/убежал». Захват контроля над это частью карты позволит влиять на боевые действия на центральном холме.
На данном этапе тестирования мы планируем проверить баланс карты целиком и каждого направления в частности, а также узнать насколько хорошо каждое направление взаимодействует с соседними. В зависимости от результатов тестирования мы примем решение о дальнейшей судьбе этого прототипа.
Следите за новостями и удачи в бою!
Подписаться на:
Комментарии (Atom)